2016 wollten Epic Games ihr Unreal Engine Store für Spieleentwickler ohne Bankkonto oder mit eingeschränkten technischen Möglichkeiten öffnen. Wenige Jahre später brachte das Softwarehaus mit Fortnite einen Titel heraus, der einer Revolution in der Spielewelt gleichkam.
Als PlayerUnknown’s Battlegrounds (PUBG) die Early-Access-Beta im Frühling 2017 startete, war das erklärte Ziel, die Vorbestellungsoptionen für potenzielle Spieler auszuweiten. Man war entschlossen, das volle Potenzial des durch das Spiel ausgelösten globalen Battle-Royale-Hypes auszunutzen (der bis zum heutigen Tag anhält).
Woozworld Inc. war sich insbesondere der Nachfrage in Ländern bewusst, wo Kredit- und Bankkarten wenig benutzt werden und es an den notwendigen Conversion-Tools fehlte. Durch die Zusammenarbeit mit Xsolla konnten sie einige knifflige Herausforderungen mithilfe eines einzigen Produkts meistern.
Nach dem Selbst-Publishing der geschlossenen Alpha von Dauntless musste Phoenix Labs eine Möglichkeit finden, den Vertrieb in Schwung zu bringen – ohne einen der großen digitalen Drittanbieter-Marktplätze im Rücken.
Das Team hinter SMITE wünschte sich eine sicherere Kreditkartenverarbeitung und fand nicht nur das, sondern vieles mehr – Zugang zu ortsspezifischen alternativen Zahlungsmethoden.
Eigentlich ließ sich der immense Erfolg von The Lord of the Rings Online (LOTRO) kaum noch steigern ... oder doch? Ja, mit alternativen Zahlungsoptionen, um damit noch mehr Spieler weltweit zu erreichen.
Atari suchte nach einem Partner für die Zahlungsabwicklung und den physischen Vertrieb, der den spezifischen Kriterien von Speakerhat exakt entsprechen konnte.